ゲーム業界は全世界で非常に速いペースで成長している。専門家の間では2025年までに3,000億ドル以上に達するだろうと言われている。
ゲーム市場はコンソールゲーム、バーチャルリアリティゲーム、PCゲーム、モバイルゲームのいずれかに集中するだろうと長年議論されてきた。しかし市場のトレンドは変わり、集中する先はモバイルゲームになりそうだ。では韓国のモバイルゲーム市場はどのようになっているのか?ここでは、韓国のモバイルゲーム市場の全容をご紹介し、今後も更新していく予定である。
韓国はゲーム文化でとても有名だ。韓国人は、スタークラフト、オーバーウォッチ、リーグ・オブ・レジェンド、その他多くのゲームを通じて、ゲームに対する情熱とスキルを示してきた。
韓国でもモバイルゲーム市場は大きく成長している。人口が少ないにもかかわらず、韓国のモバイルゲーム市場は世界市場の6.5%で、米国、中国、日本に次いで世界第4位となっている。また、韓国では人口の70%以上がモバイルゲームをプレイしていると言われている。
2020年8月現在、韓国のモバイルゲームユーザーは1,984万人で、2019年から67万人増加している。ユーザーがゲームに費やす平均金額は月に16ドルだ。2019年と比較して、モバイルゲームユーザーは4%増加し、ARPMAU(Average Revenue Per Monthly Active User)は24%増加した。韓国のモバイルゲーム市場は多くのグローバル企業にとって非常に魅力的である。
韓国のゲーム産業は70億ドル以上の価値があると推定されている。しかし韓国のモバイルゲーム市場とそのトレンドを理解することは、この市場に参入して成功を収めるために非常に重要だ。
最も利用者が多いのは、パズル・クイズ系のモバイルゲームだ。次いで、アクション、レース、RPGの順である。韓国だけでなく世界の大半の国で、パズル系モバイルゲームのユーザー数は最も多い。これはパズルゲームが、FacebookやTiktokを見るのと同じように、暇つぶしに使われることが多いからである。しかし、これは必ずしもパズルゲームが他のゲームより優れているということではない。
暇つぶしのためにパズルゲームをする人は多いが、他のゲームのように流行したり、人気が出たりすることはない。あるカテゴリーで最も遊ばれているということは、そのカテゴリーには、ユーザーが深く考えずにダウンロードできるシンプルで小さな容量のゲームが多い、ということである。必ずしも人気のあるゲーム、愛されているゲームというわけではない。それよりも大切なのは、ユーザーが最も時間とお金を費やしているゲームを理解することだ。また、ゲームの人気度(ユーザー数)を把握することも非常に重要である。
RPGモバイルゲームは、ユーザー数では4位に留まっているものの、最も多くのプレイ時間が費やされている。実際、モバイルRPGゲームをプレイする人々の平均時間は、2番目のカテゴリーのゲームの3倍以上にもなる。韓国人はMMORPGが大好きで、特に「リネージュ」が人気を集めている。また、ゲームの平均利用時間のトップ5は、RPGゲームだけで構成されている。これらのMMORPGゲームは、他のゲームに比べてプレイするのに多くの時間と労力を必要とするため、ユーザーはゲームをプレイするのに過度な時間を費やしてしまう。ユーザーはゲームに費やす時間が長ければ長いほど、そのゲームに愛着を持つようになる。
ここ数年、RPGゲームはセールスの大半を占めている。韓国のモバイルゲームの売上高トップ3は、すべてRPGゲームだ。「リネージュM」、「リネージュ2M」、「R2M」。これは、RPGゲームのユーザーの属性によるものだ。韓国では、MMORPGモバイルゲームのユーザーは30代から40代が多い。このような人たちは、ほとんどが20代でPCのMMORPGに出会っている。「スタークラフト」や「サドンアタック」、「カートライダー」といった戦略・アクションゲームも発売されたが、やはりMMORPGが主役だったのだ。
今では多くのPCゲームがモバイルゲーム化され、30代、40代の人たちも懐かしのRPGゲームに簡単にアクセスできるようになった。これをMMORPGノスタルジックシチュエーションと呼ぶ。また、30代、40代の人たちは、戦略的なシミュレーションゲームやFPSゲームでは、10~20代の人たちに比べて、十分な力を発揮できないため、MMORPGゲームを好むのだ。
RPGモバイルゲームのユーザーには経済的に安定している人が多い。PC版のMMORPGに出会ったときとは違い、趣味にお金をかける余裕があるのだ。RPGモバイルゲームのユーザーは、ゲームに必要な時間と労力から、ヘビーゲーマーと呼ばれている。このようなヘビーゲーマーは、ゲームを趣味として捉えていることが多い。経済的に安定している労働者が、自分の趣味にお金を使うのはごく普通のことだ。モバイルMMORPGゲームは、オンラインコミュニティでもある。プレイすればするほどレベルが上がり、より多くのギルドやイベントに参加できる。最終的には他のユーザーとゲーム内で大きなコミュニティを形成することになる。
モバイルゲームの種類は何を目的とするかによって大きく異なることがある。収益性の高いモバイルゲームを探しているのであれば、間違いなくRPGゲームが最適だ。ユーザー数や人気を重視するならば、RPGよりもレースゲームやFPS、カジノゲームの方が優れていると考えられる。人気度では、「PUBG」が34万人で5位、「Country of Wind(바람의 나라:연)」が37万人で4位、「Brawl Stars」が45万人で3位、「New Matgo(피망 뉴맞고)」が46万人で2位となっている。人気1位のモバイルゲームについては、後述する。売り上げトップ3のRPGモバイルゲームは、ユーザー数に関してはトップ5に入るものはない。これらのゲームのほとんどは、FPS、アクション、カジノゲームだ。
韓国における年齢別のモバイルゲームユーザーの割合は以下の通りである。10代が6.4%、20代が18.8%、30代が25%、40代が28.9%、50代が15.9%、60代以上が5%だ。モバイルゲーム市場のユーザーの半数以上は、30代と40代(53.9%)である。これらの比較的年齢の高いユーザーの多くは、MMORPG、New Matgo(韓国の伝統的なカジノカードゲーム)、パズルなどの古いゲームを好む。
また、30代と40代のモバイルゲームユーザーは、モバイルゲームをプレイする時間が最も長く、月平均37.5時間と35時間にも及ぶ。実際、年齢の高いユーザーは、若者に比べてより多くの時間をモバイルゲームに費やしている。年齢の高いユーザーがプレイするゲームは2、3種類に限られており、MMORPGゲーム、パズルゲーム、カジュアルゲームなどと、ジャンルは非常に分散している。そのため、市場に年齢の高いユーザーが多いにもかかわらず、FPSやアクションゲームに比べて、MMORPGユーザーが少ない。しかし、その少ないユーザーが、多くの時間とお金を費やしているのがMMORPGゲームなのだ。
ゲームに多くのお金を使うからといって、年齢の高い層だけをターゲットにすることはできない。個人のモバイルゲームユーザーがプレイするゲームの平均数は、10代と20代が最も多い。若者はお金も時間もかけないが、多くのゲームに参加している。
若者のモバイルゲームユーザーは、FPS、戦略的、アクションなどのゲームジャンルを好む傾向がある。また「KartRider Rush+」や「Among Us」など、シンプルでインタラクティブなゲームも人気だ。多くの大人が特定のタイプのゲーム、特にMMORPG(リネージュ)などにこだわる一方で、若者たちはトレンドに基づいてプレイするゲームを広げ、変え続けている。このようなトレンドは、たいていストリーマーやソーシャルメディア上の動画や投稿から始まる。
年齢によって好みや傾向は異なるが、現在の韓国のモバイルゲーム市場は、RPGのカテゴリーで非常に優位に立っている。経済的に自立していないモバイルゲームユーザーが市場の大きな部分を占めており、そのようなユーザーをターゲットにすることは非常に重要だ。しかし、ゲームは非常にトレンディで、特にソーシャルメディアやストリーマーが若者に与える影響により、時間とともに急速に変化している。韓国のモバイルゲーム市場は、すでに変化を始めているのかもしれない。
現在、最も人気のあるモバイルゲームは、モバイルゲーム市場のトレンドと戦略に大きく関係している。「KartRider Rush+」が106万人のユーザーで1位となっている。このレースゲームが、韓国で最も人気のあるモバイルゲームであることは間違いない。「KartRider」は誰もが知っているゲームで、リリース当初はとても有名だった。
しかし時間の経過とともに、他のPCゲームとともに衰退し始めた。ネクソンは、このゲームの主な問題に気づいた。時が経つにつれ、人々は「KartRider」を楽しんでいる人たちを馬鹿にしていたのだ。
というのも、「KartRider」は、昔ながらの子供向けゲームだと思われていたのだ。「KartRider」のユーザーは多いが、1日に3回以上プレイするユーザーは全体の10%にも満たなかった。
ネクソンは「KartRider」が最も有名でよく知られているカジュアルゲームであることを知っていたので、ゲーム市場に復帰するためにその弱点を修正した。PCでの平均プレイ時間は30分、中には10分を切る場合もあったようだ。販売イベントを無料イベントに変更し、WebサイトやPCバン(韓国のゲーミング向けインターネットカフェ)でその変更を宣伝した。多くのユーザーが「KartRider」を短時間しかプレイしないこと、また、「KartRider」は暇つぶしの2番手ゲームであることを認識していた。しかし、これはモバイルゲームに非常に適しているということでもある。
その後「KartRider」のゲーム実況者の協力もあり、評判は回復した。若者も大人も「KartRider」をよく知っていて、モバイルゲームとしてリリースされると、ユーザー数は急増した。「KartRider」は懐かしいゲームの一つだが、「リネージュ」とは異なり、若者にも親しまれている(「リネージュ」は1998年、「KartRider」は2004年にリリース)。
MMORPGモバイルゲームは、韓国のモバイルゲーム市場に参入するための最良の選択肢である。これらのゲームの主要プレイヤーである30代、40代のゲーマーは、経済的に安定しており、他の年齢層に比べてプレイ時間が最も長い。これは、MMORPGのモバイルゲームは収益性が高く、長期的なユーザーを持つ可能性が高いことを意味する。しかし、すべてのMMORPGモバイルゲームが成功するとは限らない。数あるRPGゲームの中でも、ユーザーは手軽に始められるゲームを好む。「Fortnite」はモバイルゲームではないが、韓国のゲームに対する好みを示す良い例である。
「Fortnite」は世界中で成功しているゲームだが、韓国では失敗した。その主な理由は、ゲームを始める難しさだ。「Fortnite」の操作やゲームプレイは難しく、習得するには練習が必要だと考えられている。難しいゲームは、競技志向の強い韓国のゲームユーザーに愛されているが、ゲームを始める難しさについてはそうではない。さらに、ゲーム内のほとんどの時間は、狩りや戦闘ではなく、建物の建設や操作の練習に費やされている。「Fortnite」のゲームプレイの種類は非常に退屈で、韓国のゲームユーザーにはあまり好まれていない。
他のゲーム(「Battleground」「League of Legends」など)をプレイする場合、ユーザーは最初は下手でも、プレイしているうちに上達する。韓国のユーザーは、「Fortnite」をプレイすることは、コントロールを練習することであり、何より退屈だとコメントしている。マッチアップシステムがそれをさらに悪くしていた。例えば、初心者は、そうでない人とマッチングしてしまう。ジャンルを問わず、全体のシステムや操作性がわかりやすく、遊びやすいものが、韓国人にとって魅力的なモバイルゲームである。難しいゲームであることと、始めるのが難しいゲームであることには違いがあるのだ。
現在、韓国のモバイルゲーム市場では、MMORPGゲームが売上の大半を占めているが、近い将来、これが変化する可能性がある。若者はレース、アクション、FPSなどのモバイルゲームを好み、大人はMMORPGを好む。かつては「リネージュ」「スタークラフト」「KartRider」などのゲームがゲーム市場を席巻していた。しかし現在では「League of Legends」「Overwatch」「Battleground」などのゲームが主流となっている。モバイルゲーム市場も、世代交代とともに同じような流れになる可能性がある。世代が変わっても、モバイルゲーム市場での主なユーザーは若者たちだろう。このような理由から、専門家は、FPS、戦略シミュレーション、アクションのモバイルゲームが増加し、MMORPGのモバイルゲームは減少すると予測している。
今後、モバイルゲーム市場では現在の若年層が主要なプレイヤーとなるだろう。今後の市場を考えると、簡単な操作で楽しめるモバイルゲームや、競技性の高い対戦やアクションが楽しめるゲームが良い選択だ。韓国のモバイルゲーム市場の将来性については様々な議論がされている。技術の発展に伴い、高品質なMOBA(Multiplayer Online Battle Area)やBattle Royale(主にFPS/TPS)ゲームが登場するだろうと言われている。これらのゲームは、現在のトップランクのモバイルゲーム(RPG)に取って代わるだろう。しかし、新しいものでも古いものでも、突然トレンドになる可能性がある。韓国のモバイルゲーム市場は、非常に早く変化する場合があることを認識しておくことが重要である。
「リネージュ」や「KartRider」のように、懐かしいゲームが再び登場するかもしれない。韓国にはNaverという独自の検索エンジンがある。Naverにはかつて「Junior Naver」や「HanGame」と呼ばれるサイト内リンクのページがあった。これらのページには、韓国人が大好きなあらゆる種類のゲームが掲載されていた。しかし、サイトからこれらのゲームを変更、削除した。Junior NaverはまだNaverの中に存在しているが、以前のゲームは削除され、歌、ビデオ、子供向けゲームなどの教育サイトに変貌したのだ。
HanGameはNaverから分離し、韓国の伝統的なカジノゲームを中心としたゲームサイトとして独自に運営している。しかし、過去に人気のあった多くのゲームは削除されている。これらの削除されたゲームはモバイルゲームに非常に適しており、多くのゲーム愛好家は、将来モバイルゲームとして再リリースされることを望んでいる。
本記事の情報は、2020年8月の韓国のモバイルゲーム市場データに基づいている。本記事では、30歳以下のモバイルゲームユーザーを「若者」と表現している。
翻訳元:https://seoulz.com/mobile-gaming-market-in-south-korea-full-breakdown/
表題画像:Photo by Daan Geurts on Unsplash (改変して使用)